Remaja Jual Game Roblox Seharga Rp 48 Miliar, Raup Jutaan Dolar dari Blue Lock: Rivals

INFOREMAJA — Para pengembang remaja berhasil meraih sukses di platform Roblox, sementara para investor diam-diam berdatangan di balik layar.
Seorang remaja berusia 19 tahun yang mengembangkan gim sepak bola bertema anime Blue Lock: Rivals menjual karyanya dengan harga lebih dari 3 juta dolar AS hanya beberapa bulan setelah peluncuran. Pada puncaknya, gim tersebut mencapai lebih dari 1 juta pemain bersamaan dan menghasilkan sekitar 5 juta dolar AS per bulan untuk Roblox.
Pembelinya adalah Do Big Studios, perusahaan yang aktif membeli gim populer di berbagai platform, termasuk Grow a Garden yang pada Juni lalu mencatat 21 juta pemain bersamaan, melampaui Fortnite.
Lonjakan transaksi ini dipicu perubahan struktural dalam ekosistem Roblox. Pembaruan platform pada Desember lalu memudahkan para pengembang mengalihkan kepemilikan gim—sesuatu yang sebelumnya melanggar ketentuan Roblox. Hal itu membuka peluang baru.
Voldex, salah satu pemain akuisisi besar, membeli Brookhaven RP pada Februari dalam kesepakatan yang oleh CEO Alex Singer digambarkan lebih besar daripada akuisisi Welcome to Bloxburg oleh Embracer Group yang dilaporkan bernilai sekitar 100 juta dolar AS.
Sebagian besar kesepakatan ini dimediasi melalui Discord, dengan banyak penjual tetap anonim. Namun, di balik avatar-avatar tersebut terdapat uang sungguhan dan minat yang meningkat dari penyedia modal seperti Raine Group dan Shamrock Capital.
Ekonomi kreator Roblox kini menarik perhatian serius dari sektor finansial. Platform ini berada di jalur untuk membayar lebih dari 1 miliar dolar AS kepada para pengembang tahun ini, dengan sepuluh kreator teratas masing-masing menghasilkan 36 juta dolar AS selama 12 bulan terakhir.
Valuasi gim di Roblox biasanya berkisar 1–12 bulan pendapatan, tergantung stabilitas basis pemain. Voldex bahkan menjalin kemitraan dengan NFL untuk mengubah citra gim seperti Ultimate Football, memperpanjang daya tariknya.
Roblox memang tidak berpartisipasi aktif dalam transaksi pasar sekunder ini, tetapi arahnya jelas: fenomena ini bisa menjadi babak awal kelas aset baru, di mana gim digital—bahkan yang lahir dari kamar tidur remaja—dapat menghasilkan penjualan jutaan dolar.